何で最近のRPGって街の家に入れなかったり住人全員と会話できないの?

1名無しさん必死だな2019/01/12(土) 09:39:06.48ID:zEtJoCVw0
昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている

街の家や建物には一部しか入れない
昔は全部に入れた

住人は一部しか会話できない
昔は全員と話せたのに

471名無しさん必死だな2019/01/19(土) 06:56:31.72ID:PWz7a7rY0
システム作った奴の意見に逆らえなくなってる

472名無しさん必死だな2019/01/19(土) 08:41:29.77ID:lm13gQ5ta
>>467
性格や個性も必要だろうね
何を優先する気質や性格なのか
脅威度や危険度の判断も必要

生存本能として危険度が高い事象や脅威度が高い行動をする敵と出会ったら逃げる行動は当然として、

逃げたら他者の命など何かを失う可能性がある場合に逃げるのかリスク有りで助ける行動するのか?
それは関係性と気質や性格の判断で決まるだろうか
復讐の仇などの場合は自分の命より優先順位が高いのか
何が大事かは決める必要があるだろうね

473名無しさん必死だな2019/01/19(土) 08:57:36.06ID:juqKKZWJ0
>>417
むしろその状況と同じで

昔のゲームと今のゲームを同時期に見てみて
今のゲームが面白味がない
今までゲームに触れていないのだから、過去を思い返して過去をよかったといってる訳じゃない
感覚的には面白い昔のゲームをやってて、今のゲームをふとやったら面白さがない
味のない飯を噛み続けているような感覚

474名無しさん必死だな2019/01/19(土) 09:53:21.33ID:jkecLpvv0
シェンムーはクーロンのマンション全部の部屋に入れるように
部屋のランダム生成ツール作ったんだってな
あれは予算が異常だから和ゲーじゃ真似しようがないんだがな

475名無しさん必死だな2019/01/19(土) 10:20:49.17ID:VXuB8Nqq0
>>470
…いやいや
進歩が少ないって話ならわかるが
それで>>1には繋がらんだろ
減ってたりなくなってるワケでもないし
衛兵なんて名前なしで
左右対称配置で喋る事同じとか
FC、SFCからザラだったしなぁ

476名無しさん必死だな2019/01/19(土) 10:43:41.97ID:VXuB8Nqq0
…つーか>>1は現状の和ゲーRPGの事なのか
洋ゲーも含めてなのか
その辺ハッキリさせとけって話ですわ
和ゲーの話だけなら
「そういうのも増えたな」だけど
洋含んじゃうと
「そんなこたぁないぞ?」でしかない
まぁ大前提としてどちらも
「昔は家も全部入れて話せる村人多かったってのは勘違い」って話だけどさw

477名無しさん必死だな2019/01/19(土) 17:35:41.57ID:XES+2l3E0
>>472
常に同じ行動は取らないで、いつも自分の欲求順位で最終決定を変えるようなのは?
自分の恋人が一番大事と思ってても、いざ危機的状況ではビビッて自分の命を惜しさに逃げ出す

財宝が手に入りそうだと、大切なはずの命を顧みず欲が出るとか
常に自分の思考回路的に正しい選択を出来ない
普段のその人だったら考えないような誤った判断もする

誤った判断をした結果失敗すると「やらなきゃよかったな」と後悔するけど、誤った判断をした結果成功すると武勇伝として語ろうとする
成功すると危な事に対する警戒値が下がり、より危険な事にも手を出す

478名無しさん必死だな2019/01/19(土) 17:45:36.59ID:XES+2l3E0
自分の理想に反して行動してしまうのも人間だと思う
その行動に対して後から後悔したりもする

恋人を大切に思っていても、いざ刃物を自分に向けられると、自分の命を保護する値が高まったり
でも帰ってから落ち着いてその値が下がると、今度は急激に後悔する

逆に別にその恐れる気持ちを抑える数値が高まると、刃物に震えつつ逃げずにとどまるとか
そういう葛藤を人間はするよね
絶対に価値基準が決まっててどんな時でもその通り行動すると機械っぽい

479名無しさん必死だな2019/01/19(土) 17:49:35.65ID:HQ2rxWmq0
スカイリムみたいなRPG以外割と住人なんてどうでもいい

480名無しさん必死だな2019/01/20(日) 01:25:33.83ID:d2+F34yL0
今のゲームがゲームを遊んでる気にならないのは
完全に一人遊びで自己満足になるから
自分で勝手に遊んでよかったねと

自分の行動でどう変化したか?
を見る

自分がなりたいものになる

自分の行きたい場所へ行ける

で、ただそういう行動をとってみただけ
ゲーム的にはそれらの行動は何の意味もない
勝手に自分で満足して下さいってなってるから

481名無しさん必死だな2019/01/20(日) 01:34:45.00ID:d2+F34yL0
お城に入るためにはどうすればいいのか?
そのためには『こういう条件が必要』
〜をやった場合お城に入れる
そして、お城に入った場合、こういう結果になる

またお城に入らずに別の町へ入る事もできる
その場合『こんな結果に』

だったら分かる



今のゲームでやってる事は
お城へ行きたきゃお城に入る事もできるよ
町へ行きたきゃ町へ入る事もできるよ
やった通りの結果にしかならないんだから
そうなるのは当たり前で

そうなったからなんだっていう
左へ進んだんだら左へ到達するのは当たり前
南へ行けば南にたどり着けるのは当たり前

左のものを右へ動かしたら、左のものは右へ移動する
当たり前

482名無しさん必死だな2019/01/20(日) 01:40:39.60ID:d2+F34yL0
本来は
行動を決定するのはプレイヤーだけど
結果を決めるのはゲーム側でなければいけない

それはプレイヤーの予定通りじゃ困る

窓から出ようとしたら
→失敗する
扉から出ようとしたら
→ゲームオーバー

結果はゲーム側が決めるから
ゲームはどう答えるのか?ゲームの言ってる事を聞き取る
そういう欲求が出る訳で



プレイヤーの行動とその結果がどっちもプレイヤーの予期する結果
どっちも決めてるのはプレイヤーなのにそれを敢えてやる意味は?

それで満足できる人が今のゲームを楽しんでる人で
また、その人たちはこれともともとの、プレイヤーの行動と返される結果が対立概念のゲームが同じものに見えてる
見てる場所はプレイヤーの行動によって結果に変化する
変化を与えるという部分

自分で勝手に満足する一人遊び

483名無しさん必死だな2019/01/20(日) 01:53:16.18ID:7+Tmp6l+0
やっぱりRPGスレは伸びるなぁ

484名無しさん必死だな2019/01/20(日) 08:37:22.28ID:pH6/m9Oy0
2Dは逆にコストがかかる説があるけどキャラに関して言うなら
スマホのFFRKとかFFBEとかロマサガRSとかガチャで引けるデッキ用のキャラ全部に
アクションするSFC風のドット絵が用意されてるんだよな

FFRKならそれこそ7以降のキャラのドット絵もあるしロマサガRSはプレイヤー側用の七英雄なんかもあるし
FFBEに至ってはRKと差別化するためかバハムートラグーン風の3.5頭身で全キャラ手直しされてるんだから
当時より明らかにアクションするキャラも多いしそんな無茶苦茶に不可能って話でもないと思う
それとマップに関してはチップ配列か一枚絵でも成立する2Dが完全に有利だと思う

485名無しさん必死だな2019/01/20(日) 09:37:14.54ID:f20LTPK90
感情と行動の関係性を考えて見たけど

高い程避けようとする
・痛み値
・悲しみ値

高い程近寄る
・快感値
・喜び値

行動表現
・値の発生元に近寄ろうとする
・値の発生元に関ろうとする
・値の発生元から逃げようとする
・値の発生元を避けようとする
・探ろうとする(同期)

486名無しさん必死だな2019/01/20(日) 10:25:44.15ID:RS5Oanl60
>>485
結局進撃の巨人みたいになりそう

487名無しさん必死だな2019/01/20(日) 13:39:24.95ID:f20LTPK90
人間に近い行動原理を作りたいんだけど
難しいね

いい案はないかな

488名無しさん必死だな2019/01/20(日) 13:51:30.89ID:k+09FT860
>>484
ソシャであれば
ガチャでどんだけ儲ける事を考慮しての
キャラ投入かって話だよ
そんでちょっと頭身高いキャラのゲームだと
そもそもが3Dになったりしてるだろ?
ソシャで行けるヤツが
そのままCSでいけるかと言うと…
実際かなり厳しいトコだと思うよ

489名無しさん必死だな2019/01/20(日) 14:55:25.18ID:uD0X8F/Fa
>>477
確かに絶対はない方がよいだろうね

気質や性格や優先順位でほぼ決まっているであろう行動でも、長い関係性によっては変えられることは不可能ではない
大事なものは変わる可能性はあるという方がより自然だろうから

>>485
>>487
人間に近い行動原理は真っさらな赤ん坊で考えてみると想像しやすいかもね
真っさらな赤ん坊はどうやって判断して経験して学習して積み重ねて成長しているのか

赤ん坊は鈴のおもちゃを振って最初は音に驚くがそのうち強く振り始める。
振ることや振る強さで「自分がある行動をしたら、何かが変化する」ことを学ぶ。

好奇心でやってみて痛い目にあったら覚えて次からはやらなくなる。傷みや恐怖や不快感の経験から危険を学ぶ。

相手のパターンを学び予測する
「いないいないばぁ」も、2か月頃の赤ちゃんはじっと見るだけですが、4か月以降になると「いないいない」のあとに「ばぁ」が来ることを理解し、それを期待したしぐさや反応が見られるようになります。

生後半年、赤ちゃんは相手の気持ちを気にし始める
「キリンだよ」「ゾウがいたよ」と、指を差して視線の先を教えてあげることができるようになる
他の人と同じものに注意を向けられることを「共同注意」と言います。

9か月の赤ちゃんは相手の表情で行動を決める
自分の気持ちだけで行動するのではなく、周りの人の表情や声色などに影響を受けるようになります。このことを「社会的参照」と言います。
親が怖い顔や声をしたりしていると危険だとかやってはいけないことだと学びだす。

1歳2か月の赤ちゃんは状況の違いを読み取る
おでこでボタンを押す理由があるのだろうと予測したり、手が使えない代わりにおでこを使ったのだから使えるなら手を使おうと考えたりと、
状況を読取って目的に見合った行動を選択できることが分かりました。

親や周り友達の真似をする。
真似をするのは好意や尊敬のあらわれで、
真似ることから知識や技術を習得する。
また最後まで動作を見ることが出来なくても、どういう目的に向かって行動しているのかを予想立てて真似をすることが出来る能力を「完遂模倣」と言います。

行動原理で考えられることは無数にあるだろうね

490名無しさん必死だな2019/01/20(日) 22:48:21.21ID:d2+F34yL0
>>484
2Dで作るべきだとは思うけど
FCレベルで十分だと思う

キャラはただの駒と記号でしかないんだから
どうすれば面白いか?だけに専念すべき

それ以外の要素はいらない
見た目や演出もいらない

491名無しさん必死だな2019/01/20(日) 22:51:51.48ID:d2+F34yL0
→ストーリーを作る
→現実の疑似世界を作る
最近はこんなのばかりだけれども



遊びを作る
→これがゲーム

492名無しさん必死だな2019/01/20(日) 22:53:50.58ID:d2+F34yL0
ゲームっていうのは、これやったら勝ちね
これ達成したら勝ちね

転じて、魔王とやっつけたら勝ち
とか

493名無しさん必死だな2019/01/20(日) 22:55:56.80ID:d2+F34yL0
要するに、どうやったら勝ちか
を作って
それを子供が遊ぶ

ちゃんと勝てるかどうか?

そういう骨格がないから問題になる

494名無しさん必死だな2019/01/21(月) 03:57:53.29ID:eQRNNNKj0
今のゲームと昔のゲームは別の娯楽

簡単に例えると昔のゲームは
ゾンビの出る館に閉じ込められました
行ける場所すべて、いじれるものすべてをいじって生還する手段を見つけなさい

今のゲームと言ってるものは
主人公は行方不明の妻を探しに館にやってきました
主人公になりきりドラマのストーリーに従って主人公を演じなさい

495名無しさん必死だな2019/01/21(月) 04:01:30.00ID:eQRNNNKj0
ゲームっていうのは、一言で『問題』
これを成し遂げたら勝ち
ゴールを見つける遊び

これに尽きる

今のゲームと称する物たちはそうなっていないから
ゲームと名乗り続けるのはどうかと

名称を変えるべきではないかと思う
どう見てもゲームになってない

プログラム遊び
プログラム娯楽

496名無しさん必死だな2019/01/21(月) 04:05:26.92ID:eQRNNNKj0
ゾンビのいる館から生還するってゲームだったら
どうすれば館から出られるか?を見つけ出す遊びで
ちゃんと見つけ出す事できれば勝ち

魔王を討殺するゲームだったら
魔王をやっつけるにはどうすればいいのか?
どうすれば魔王のお城まで到達でき、やっつけられるだけの力を得られるのか?
を見つけ出す遊び

ジャンプを駆使して旗のゴールを目指す遊び
旗まで到達すれば勝ち

どれでも同じ

497名無しさん必死だな2019/01/21(月) 06:55:05.22ID:Dn9ZLdaE0
>>490
ファミコンが出る数年前のPCゲームはキャラがマジで記号だったんだがそういうゲームやりたいか?

498名無しさん必死だな2019/01/21(月) 08:47:56.33ID:0fjlmouE0
手抜き

499名無しさん必死だな2019/01/21(月) 09:17:08.80ID:ShPlbyf10
>>489
心や感情と行動って別物だと思うんだよね

心では求めていても、行動に出るとは限らないし
思ってない事でもついやってしまうのが人間

心は行動するようにそそのかしはするけど、直接操作はしない
目の前に金が置かれてば、誰でも欲しいと思うのは当たり前だけど
欲しいという気持ちのままそれを行動に移す人はいないと思う
「手に入れたい」と誘発はするけど、行動を決定する要因の一つでしかないよね

他に人に見られたら不利益を被るから、不利益を避けたいって心
それとか、罪悪感とかも行動を決定する一因子



行動を決定するのは単純な欲望の強さでもないと思う
羞恥心が強い「人に見られたらどうしよう」って気持ちの方が強い人でも
いざすぐ目の前に金塊が落ちてたら、低い物欲でも魔が差してとっちゃう

500名無しさん必死だな2019/01/21(月) 09:59:59.43ID:6vH4yE8t0
なんでこんなに無駄改行で目立とうとするんだ

501名無しさん必死だな2019/01/21(月) 16:37:20.57ID:eQRNNNKj0
>>497
PCゲームのキャラ=FCのキャラ=ボードゲームの駒
この付近はどれでも同じ
2Dで表記するならそれが標準的な形状

この記号を一番脚色した状態がFCレベル
SFCになると過剰
記号が記号と一目で分かるギリギリのレベルがベスト
それ以上は情報過多

ただの記号から、色と図形のついた形状は見た目ですぐに分かりやすい
けど、それがもう十分な伝達機能を持っているのにそれ以外の微細な表現は逆効果
どれだけ一目でその状態をプレイヤーに伝達するか?
記号っていうのは情報に過ぎない
情報をいかに迅速に伝えるか?

色がついていれば記号よりは早い
でももっと微細に飾りがごちゃごちゃついてたらかえって脳での処理に時間かかる

もちろんただの記号でも役割を果たす

3DだったらPSの初期のレベルでいい
顔のないごつごつしたキャラ
3D表記での記号は人を示す事のできる最低レベル
それがそのレベル
それ以上は情報過多

飾りはない方がいいのですよ
蛇足
一目で何を示すものか?が目からシンプルに情報として入って来ないと
脳での処理が遅延する

ちなみにRPGは2Dがベスト
プレイヤーはさっさと駒を行きたい場所へ置きたいのだから3Dにするとテンポが大幅に悪い
それに認識性も悪い
上から全体像を見て、ではどこに駒を動かそうか?
さっさと決めたいのに、分かり辛ければ意思決定もできない

502名無しさん必死だな2019/01/21(月) 17:07:54.60ID:Dn9ZLdaE0
PS初期レベルの3Dとかガビガビ過ぎてノイズだらけだろ
3Dに限って言えば綺麗な方がスッキリしてんだよアホ
ミッドガルのマップ見た事ねーのかボケナス

503名無しさん必死だな2019/01/21(月) 19:25:02.73ID:eQRNNNKj0
>>502
人を写実的に表現するのと、これを人たという記号で表記するのは別物
できるだけ単純化して脳の負担を減らすものがよい

どんなに性能が向上しても人間の性能はそのまんまだから
伝える情報量を最低限に抑える
発する情報をすべて把握できるように

504名無しさん必死だな2019/01/21(月) 20:57:00.84ID:Dn9ZLdaE0
脳の性能に個人差がありお前はファミコンが限界なのはわかった

505名無しさん必死だな2019/01/22(火) 05:30:27.10ID:pNYc75dw0
継ぎ目や歪みが見えた方がむしろ脳内では実は処理しやすい

506名無しさん必死だな2019/01/22(火) 05:46:39.56ID:HkafN/JO0
NPCに住民としてのリアリティを過剰に求めてる人がいるけど
それはもうゲームではないな
なにかのシミュレーターだよ

507名無しさん必死だな2019/01/22(火) 08:37:24.41ID:xRiNXYeVa
>>499
心のシミュレーションだね
相反する値が近くなったら
葛藤や迷いとして表現するべきだろうね

>>506
いずれ必要になると思うね
住民というよりは仲間や敵が先と思うけど物語的な背景や目的はNPCにしか持たせられないから

508名無しさん必死だな2019/01/22(火) 11:21:36.57ID:pI00kG540
>>506
そう言うけどさぁ
>>1の主張自体が勘違いが発端とはいえ

>街の家や建物には一部しか入れない
>昔は全部に入れた
>住人は一部しか会話できない
>昔は全員と話せたのに

コレ言い出してる時点でなぁ
コイツの言い分は昔の水準と同じにしろなんだろうけど
それが勘違いである以上
主張としては
「NPC周りを今よりもっと強化しろ」
って部分しか残らないものw

509名無しさん必死だな2019/01/22(火) 17:17:41.24ID:pNYc75dw0
>>508
昔のは、すべてのNPCがプレイヤーの聞きたい事や、言って欲しい事を言うように作られてる
今のは、意味のない事や関係性のない事を言ったりする

510名無しさん必死だな2019/01/22(火) 21:24:50.11ID:cv7+CB5f0
昔のNPC

「ここは○○の街です」
王宮
「余は王だけど、娘が病で困ってます」
町の病院
「自分は集落一番の医者です」
「そうか王の娘は病気か、自分は娘を治す能力を持っているけど、この町で患者を大量に抱えていて手を離すのは無理や」
「代りに医療を施す医者がいれば・・・」
山奥の一軒家
「自分は昔医者の勉強をしてたが・・・」

今のNPC
「なんだ?」
「話してる暇はない」
「作戦に集中しろ」
「お前そんなに不細工だったか」
「王は正しい」

511名無しさん必死だな2019/01/23(水) 00:45:09.11ID:X/9QCuXj0
昔のゲームのNPCは
常に主人公を見ていて常に主人公の知りたい事を伝える
町に入ると町の入り口に立っているNPCが主人公に向けて
「ここは○○の町です」
主人公に自分の娘を助けて欲しいNPC
「余は王さまだけど、娘が病で困っておる」
その後助けると、主人公の望むものを主人公に渡す

今のNPCはただの会話

512名無しさん必死だな2019/01/23(水) 00:46:40.69ID:X/9QCuXj0
プレイヤーはゴールに向かっており
向かうために閉ざされたハードルを超えるための手段を探してる
それを超えるためのカギの一部がNPC

ゲームとはゴール達成を目指す遊び



むしろ今のシミュレーターのようなものや
映画鑑賞するだけのようなものはゲームという名前をつけるべきではないと思う
それらが大部分を占めて本物のゲームを作れない状況を作っているのだから

一見見た目もいい、すごい処理をするプログラムが看板を立ててたら
見た目の悪いちゃんとゲームとして作られたゲームが作れない

513名無しさん必死だな2019/01/23(水) 09:51:36.07ID:F01j+wXy0
>>507
葛藤を行動として設定するより、自然に葛藤した行動をとれるようにしたいね
普通は葛藤状態なる行動の設定を考えるだろうけど
反する感情の働きで、心がどっちにも行ったり来たりするようなのを生に実現すれば人間っぽさ出ると思う

どっちも捨てられず、処理上も本当に葛藤してる

514名無しさん必死だな2019/01/23(水) 10:24:12.63ID:Z/WBYyyDx
>>1
作り込む金がないんだよ
ゲーム自動作成AIが出来るまで我慢しろ

515名無しさん必死だな2019/01/23(水) 11:21:06.14ID:/a4A0uPi0
>>506
たぶん外国勢はシミュレータを目指してるよ
そしてシミュレータをRPGだと思ってるんじゃないかな

NPCが意思を持って行動する時に
その挙動の妨げにならないためにマップを1枚にする必要があって
通過点として出て来たのがOWなんだと思う

箱庭の規模をどのくらいにするか
NPCどの程度自律させるかが今現在の課題で
AI、シミュレータ方面から目を背けてきた国内メーカーは
これからさらに2周、3周遅れになっていくかもね

ドラゴンクエスト()みたいな
書式でやるのがRPGと勘違いしている間は絶望的

516名無しさん必死だな2019/01/23(水) 11:31:20.83ID:MLGmY+0za
テキストコマンドタイプのRPGはTRPGが元になっている
OWのようなシミュレーターのRPGはARPGが元になっている
ARPGはアクションゲームにテキストや金銭やアイテムやパラメータ要素を多く足した物

名前で混同しがちだがジャンルとしては別物

517名無しさん必死だな2019/01/23(水) 14:00:14.78ID:wy3rafHc0
>>515
ロマサガとか一部除けば
JRPGは看板の文言増やす方向なだけだったしなぁ
まだ光栄のSLGやリコエイションの方が
勝手に動くNPCって物を実現しようとしてたもの
フラグやヒント隠すだけの看板が
次の看板のヒント示唆してて
該当する看板の場所は自分で探せ
コレをゲームだと称して持て囃すのは
阿呆の所業だわ
そらOWもアイコン付けるわな
ユーザーから
「もう看板探しウンザリだ」
って突き付けられた結果だものw

518名無しさん必死だな2019/01/23(水) 17:41:20.98ID:X/9QCuXj0
>>517
該当する答えを自分で探すのがゲーム
答えというものは最初から決まっていて
開発者が決めた答え

RPGというのは話の筋が先に決まってる
話の筋が恣意的に後から決まったら冒険を盛り込む事はできない
まず指輪物語のような筋が決まっていてそれをプレイを通して体験するから冒険を体感する事出来る訳で

ゲームというものは基本的に開発者の決めた答え探し
隠された答えを探したり解いて繙いて読む
それがゲーム

自分で答えを見つける構造でないものはゲームとしての面白み、楽しさがない
それをゲームに分類するのはおかしいのでは

なりきるだけならごっこ遊び

519名無しさん必死だな2019/01/23(水) 17:45:10.31ID:93UFOWUfa
いくら海外のゲームがすごくても
フォトリアルな世界観やキャラって時点でな
入り込めないわ

520名無しさん必死だな2019/01/23(水) 18:56:05.21ID:1CBqsWxSa
>>513
葛藤や迷いの表現は行動のぶつかり合いがよいだろうね
人も買うべきか買わないべきか悩んで店でウロウロしたり、
立場上しなければならないが個人的にはしたくなくて葛藤して動けなかったり

>>515
車の自動運転と同じようなことだからね
運転が実用化したら次は人がいるところに自動で向かうような方向で進化するだろうし
ただ心をシミュレーションするような進化は当分ないだろう

自動化は物が少ないゲーム内の方がよほどやりやすい

521名無しさん必死だな2019/01/23(水) 19:59:45.89ID:F01j+wXy0
>>520
表面に出てる感情を表現できると面白そう
商品を目で見てると表面に出てる感情は「買いたい」
けれど、お財布を見ると表面に出る感情は「お金もったいない」が上に来る
再び商品を見ると「欲しい」が表層に来る

表層に来た感情は数値的に加算されるとかなんとかして、気持ちがコロコロ入れ替る
入れ替るたびにその行動が表現され、葛藤になる
ってな感じで

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